REGULAMENTO DE COMPETIÇÃO
Para uso exclusivo em competições
1. As inscrições deverão ser enviadas em quase sua totalidade(pelo menos oitenta por cento) até a quarta feira que antecede as competições, e o restante, enviado na quinta feira que antecede as competições, para que haja um tempo hábil na sexta feira para a confecção das chaves.
2.Ficou acordado que eventuais substituições de atletas ou eventuais inscrições poderão ser
feitas no dia da competição, desde que sejam em número reduzido e que não comprometam o bom andamento do evento.
3.Será criada uma categoria para portadores de necessidades especiais, onde todos os atletas se apresentarão e serão todos contemplados com a medalha de ouro, sem haver competição entre eles. O objetivoé de inclusão social, e dar oportunidade de todos participarem mostrando o seu desenvolvimento e a sua força de vontade dentro do karatê-do.
4.Nas competições da Confederação(zonais e brasileiros)somente faixas pretas poderão atuar como árbitros. Nas competições dentro do estado, o critério será determinado pela diretoria de cada Federação.
5. Os presidentes das federaçõpes deverão estar presentes nos dois dias de competição, do inicio ao fim da mesma, não se ausentando do ginásio, não chegando atrasados para o início do evento e participando ativamente como dirigentes do seu estado.
6. Para participar do campeonatos Regionais e Brasileiro os faixas pretas deverão estar filiados e com a anuidade da Federação paga haja visto que esta anuidade é exclusivamente da federação estadual para que a mesma possa ajudar sua equipe de competição. A anuidade de faixa preta será de R$ 30,00(trinta reais). E a taxa de participação para quem não estiver filiado será de R$ 70,00(setenta reais).
7. A taxa de competição da Confederação será de R$ 50,00(cinquenta reais) para o individual e R$ 60,00(sessenta reais) para a equipe.
8. As equipes serão formadas por três atletas, sem reservas.
9. No site da Confederação constará a relação dos Faixas Pretas, por estado e por graduação.
10.O curso de arbitragem nos zonais e nos brasileiros serão realizados no período da tarde, com o intuito de facilitar para que todos possam partcipar do mesmo. O horário sugerido foi das 16:00h às 19:00h.
11. O congresso técnico será realizado às 19:30h,seguido do cocktail.
12. Para arbitragem nas competições da Confederação(zonais e brasileiros) será dada prioridade para os árbitros que tenham feito o curso de árbitros que antecede a competição. Os demais árbitros poderão ser escalados de acordo com a necessidade ou não.
13. Os cursos de arbitragem serão gratuitos.
REGULAMENTO DE COMPETIÇÃO
Para uso exclusivo em competições
GERAL 01
REGRAS DE COMPETIÇÃO KARATE CEBK
Todos os atletas competidores e os árbitros devem decidir em que modalidade desejam participar em Kumite: Shobu Sanbon.
Explicacão aos competidores: A participacão está permitida com as regras Shobu Ippon e/ou Shobu sanbon sob as seguintes condições:
. O competidor Veterano pode competir em ambas Categorías Sénior e Veteranos.
. O competidor sênior não pode participar na categoría de Veteranos.
. O competidor Junior pode participar na categoría Sênior, em Kata e Kumite.
. O competidor Cadete pode participar na categoría Junior e Senior, apenas em Kata.
. Crianças com idade entre 13 e 14 anos pode participar em categoría Cadete, somente em Kata.
. Cada Federação poderá inscrever no máximo de 1 Equipe e no máximo de 4 competidores individuais por cada categoría de Kumite e Kata.
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Dicionário - Ver dicionário detalhado
REGRAS GERAIS DE COMPETIÇÃO
CAPÍTULO I – DA EQUIPE DE ARBITRAGEM
ARTIGO 1: Juízes e Árbitros
O Chefe de Árbitro, Árbitro, Juiz Espelho, Juiz de Canto, Mesa de arbitragem são selecionados da seguinte forma:
1) O Árbitro de Quadra é nomeado pelo Comitê Diretor CEBK (CEBK-DC).
O Árbitro, Juiz Espelho, Juiz de Canto, Mesa de arbitragem, são previamente designado para cada combate ou durante o mesmo pelo Àrbitro de Quadra.
2) O CEBK-DC, quando necessário, pode adaptar outros sistemas.
ARTIGO 2 º: Deveres dos Árbitros e Juízes
O Árbitro Chefe, Árbitro, Juiz Espelho, Juiz de Canto, Mesa de arbitragem, devem ter em mente os seguintes pontos:
1) Devem ser objetivo, imparcial e justo.
2) Eles devem se comportar com dignidade e demonstrar respeito pelos competidores e pela equipe de árbitros.
3) As decisões tomadas durante o combate devem ser vigorosas, ágil, refinado, rápida e
precisos, e manter uma atitude condizente com o estatuto da CEBK.
4) O árbitro, o juiz espelho, juízes de canto e mesa do Júri deve se concentrar
sua atenção total no combate, cada participante precisa observar e julgar toda a
ação dos competidores corretamente. Durante o combate não devem conversar com ninguém
além do árbitro principal, os juízes e os outros competidores.
ARTIGO 3: Poder e dever do Árbitro Chefe
1) Tem a responsabilidade maior de decisão.
2) Será responsável para garantir o desenvolvimento do combate em conformidade com as regras da CEBK e quando ocorrer algum incidente incomum, deve basear sua decisão em cima destas regras.
3) Nomear o árbitro, o juiz Espelho, Juiz de Canto, Mesa de arbitragem antes da luta. Se for necessário substituir um deles durante o combate, o juiz irá imediatamente parar a luta e
nomear um substituto imediato.
4) Deve ser consultado sempre que um árbitro tem quaisquer dificuldades em suas decisões. Para cada área de competição, será designado um Árbitro Chefe nomeado pela CEBK-DC.
ARTIGO 4: Poder e dever do Árbitro
O árbitro terá o poder de:
1) Conduzir as partidas incluindo iniciar e parar.
2) Anunciar a decisão do painel de juízes.
3) Explicar, quando necessário, as razões pelas quais essas decisões são premiados.
4) Anunciar faltas.
5) Emitir avisos (antes, durante e depois do jogo).
6)Tomar outras medidas disciplinares (para desqualificar ou suspender um competidor da disputa).
7) Pedir conselhos do Juiz Espelho e/ ou Juízes de Canto.
8) Decidir a vitória por maioria com base no Quadro de Árbitros para a decisão (Apêndice III).
9) Prolongar a duração do combate.
ARTIGO 5: Poder e dever do juiz espelho e os juízes de canto
1) O Juiz Espelho e os Juízes de Canto têm o poder de:
a) Assistir o árbitro;
b)Dar sua opinião sobre diferentes situações;
c) Indicar a sua opinião sobre o comportamento e o desenvolvimento da competição por bandeiras e/ou apito com as mãos.
d) Exercer o seu direito de voto em uma decisão de uma partida.
2) Os juízes devem observar cuidadosamente as ações dos competidores no âmbito da sua
visão. Nos seguintes casos indicam sua opinião, o árbitro imediatamente através de um apito ou bandeira, dando o seu parecer corretamente:
a) Quando notar lesão ou doença de um competidor antes do Árbitro percerber.
b) Quando se percebe uma ação que deve ser considerado como Ippon ou
Waza-ari.
c) Quando um competidor está prestes a cometer, ou tenha cometido um ato proibido e/ou técnica proibida.
d) Quando um ou ambos os competidores deixarem a área de competição.
e) Em todos os casos, é necessário chamar a atenção do árbitro.
No sistema de juízes espelhos, dois juízes não podem conduzir o combate: um deles deve ser um Árbitro Sênior.
3) Cada juiz deve avaliar o espírito esportivo dos competidores e formar a sua opinião de forma independente.
4) Quando o Árbitro chama para "Hantei", cada um dos juízes devem dar a sua opinião na
forma prescrita. No caso de uma diferença de opinião entre o árbitro e os
Juízes sobre uma determinada questão, o juiz pode, com a concordância de outros juízes, se opõem a decisão do árbitro. Em qualquer caso, a decisão será tomada por maioria.
ARTIGO 6: Mesa de Arbitragem, Anotador, Anunciador e Cronometrista
1) Os Juízes serão nomeados Anotador, Anunciador e Cronometrista na Mesa de Arbitragem;
2) A Mesa de Arbitragem será responsável pelo resultado oficial do combate.
ARTIGO 7: Termos e sinais
Os termos e sinais utilizados pelos árbitros e juízes durante um combate será especificado no Anexo I.
ARTIGO 8: Sinais
1) Os sinais feitos com bandeiras e/ou por assobios pelos juiz espelho e juízes de canto durante o combate será especificado no anexo II.
2) Sinais de apito utilizados pelos árbitros têm os seguintes significados:
a) Largo/normal + Curto / forte = Hantei
b) Curto/Forte = Comando para baixar as bandeiras ou os Cadernos de Pontuação.
ARTIGO 9: Decisões
1) Quando o Árbitro conceder uma decisão sobre a base dos sinais dados pelo Juiz espelho
ou juízes de canto, a decisão será regido pelas regras do apêndice
ll.
2) As questões relativas ao julgamento não previstos nestas regras serão discutidas entre
os juízes e, assim, não alcançada a decisão será submetida ao Árbitro Chefe da
Competição e à CEBK-DC, para aprovação. Todos os funcionários serão notificados dessas decisões e um anúncio público será feita.
CAPÍTULO II - ASSUNTOS GERAIS
ARTIGO 1: Àrea de Competição
1) Kumite: O tamanho da área de competição, em princípio, deve ser de 8 x 8 metros para Veteranos, Seniores, Juniores e Cadetes e um mínimo de 6 x 6 metros para as crianças. Pisos de tatami são preferível.
2) Kata: O tamanho da área deve ser suficientemente grande para que os participantes sejam capazes de executar o kata sem quaisquer obstáculos.
3) A área de competição deve ser marcada por uma linha tanto no Kumite quanto no Kata: ver Anexo V
ARTIGO 2: Vestimenta Oficial e Apresentação
1) Os competidores deverão usar um Karate-Gi limpo e branco. Um patrocínio
é permitido na parte de trás dos concorrentes e deve estar na
altura do ombro e pode ser um máximo de 30 x 15 cms.
2) No Kumite, um dos competidores deve, para fins de identificação, usar uma faixa vermelha e o outro uma faixa branca.
3) O competidor deve manter as unhas curtas e não usar objetos metálicos ou
similar em seu corpo que poderá causar prejuízo ao seu adversário.
4) O competidor não é permitido usar bandagens, aceitar só com a permissão do médico da competição.
5) As seguintes regras se aplicam ao uso de dispositivos de proteção:
a) Luvas ( Máximo até 2cm.de espessura) são obrigatórios no Kumite Shobu Sanbon: Branco
(Shiro) / vermelha (Aka). Luvas especiais para shobu ippon podem ser usadas, sob a aprovação da CEBK-DC.
b) Caneleiras de espuma são permitidas em kumite shobu sanbon.
c) Caneleiras com dorso do pé são proibidas.
d)Protetores de boca são obrigatórios em Kumite Shobu sanbon, os competidores que não podem usar devem trazer um atestado médico.
e) As coquilhas são obrigatórias no Kumite Masculino.
f) Protetores de Tórax são obrigatórios no kumite Feminino.
g) Óculos não são permitidos no Kumite, nas categorias crianças, óculos especiais vidros inquebrável (tipo Subaquáticos) sob o capacete é permitido.
h) As lentes de contato suave podem ser usadas por conta e risco do competidor.
i) No kumite infantil, os competidores com idades entre 6-7-8 e 9-10 anos que não usar protetores de tórax deve trazer autorização dos pais.
6) Todos os equipamentos de proteção devem ser aprovado pela CEBK-DC (ver Anexo III).
ARTIGO 3: Vestimenta Oficial.
1) Os árbitros e juízes: Devem usar o uniforme oficial designado pelo Comitê Executivo WUKO. Este uniforme deve ser usado em todos os torneios, cursos e exames.
O uniforme será o seguinte:
a) Um blazer azul-marinho tendo dois botões de prata.
b) Uma camisa branca CEBK.
c) Uma gravata vermelha
d) Calça Cinza Claro
e) Meias azul escuro ou preta
f) calçado preto de ginástica.
2) Participantes:
a) O Competidor deve usar um Kimono branco e limpo, exceto no patrocinador parte de trás do topo Gi poderá usar a etiqueta do fabricante.
b) Um emblema nacional pode ser usado.
c) No caso das mulheres, uma simples blusa branca pode ser usada por baixo da jaqueta do karate-Gi,
d) O revestimento, quando apertada em torno da cintura com o cinto deve ser de um total comprimento que cubra os quadris.
e) As mangas do casaco devem atingir pelo menos até a metade do antebraço e não pode ser enrolados.
f) A calça deve ser longa o suficiente para cobrir pelo menos dois terços da canela.
g) O cinto deve ser de um comprimento que deixa cerca de 15 centímetros. de comprimento extra ambos os lados depois de ter sido devidamente amarrado ao redor da cintura.
h) Cada concorrente deverá manter seus cabelos limpos e cortados em um comprimento que não obstrua o bom andamento da competição.
i) Hachimaki não será permitido.
j) Os competidores devem ter unhas curtas e não devem usar metálicos ou outros objetos que possam ferir os seus oponentes.
k) as mulheres muçulmanas podem usar um lenço branco ou chador.
3)Técnico:
O Técnico, em qualquer momento durante o torneio pode circular na área de competição com um crachá de identificação (com nome e nacionalidade).
Os Diretores CEBK ou Diretor do Torneio pode expulsar qualquer oficial ou competidor que
não está em conformidade com este regulamento.
ARTIGO 4: Diretores
a) Diretor do Torneio:
O Diretor do torneio é nomeado pela CEBK-DC. Ele deve reger a conduta e desenvolvimento dos combates na medida em que ele não interfere com as regras de julgamento. Ele será assistido pelo pessoal do torneio.
b) Médico da Competição:
O Médico da competição é nomeado pela CEBK-DC. Ele rege todas as questões médicas durante a competição.
c) Equipe de Primeiros Socorros
A Equipe de Primeiros Socorros deve estar preparada para agir em caso de acidente ou doença, juntamente com um Médico.
ARTIGO 5: Equipamento de Competição:
Os tipos, quantidade e uso do material preparado pela anfitriã do torneio será o seguinte:
a) Bandeiras (Vermelha e Branco, 5 para cada área de competição);
b) Placas com notas( 7 para cada área de competição);
c) Equipamento de gravação (folhas de pontuação e as formas de gravação, canetas, calculadoras;
d) Faixas Vermelhas e Brancas;
e) Dispositivo de relógios de contagem regressiva e hora de sinalização.
ARTIGO 6: Protesto contra a decisão e revisão da decisão
1) Os competidores não podem protestar pessoalmente contra a decisão do juízes.
2) Só quando a decisão proferida pelo árbitro e os juízes ter violado as
Regras da competição e do Regulamento de julgar, o treinador da equipe envolvida pode
protestar ao árbitro principal, contra a decisão imediatamente depois que foi detectado.
3) Quando ele recebe um protesto contra uma decisão do treinador de uma equipe à qual o
competidor pertence, o Árbitro Chefe analisa a denúncia e pode pedir
uma explicação do árbitro e / ou juiz. Se ele acha que a decisão manifestamente é
razoável, ele pode exigir que o painel de juízes reveja a sua decisão. A decisão final
será dada após a aprovação da CEBK-DC. Antes que o treinador faça um protesto oficial
ele tem que pagar uma taxa de protesto de 100 REAIS. A taxa será devolvida caso o protesto seja acolhida.
4) Para reduzir o erro de gráficos, o vencedor de cada combate deve confirmar a sua vitória com a Mesa do juiz antes de deixar a área.
ARTIGO 7: Lesões ou acidentes durante a competição
1) No caso de uma lesão de um competidor, o Árbitro deve interromper imediatamente o combate, assistir o competidor lesionado e, ao mesmo tempo, chamar o médico da competição. O tratamento da lesão não pode atrasar significativamente a competição.
2) Quando um competidor, que sofre uma pequena lesão, mas não suficientemente grave para desativá-los, se recusa a continuar no combate ou os pedidos de autorização para sair do combate, ele será declarado o perdedor.
3) No caso de uma lesão ou de ferimentos sofridos durante uma competição de Kumite não por razões imputável a qualquer competidor, um competidor com deficiência ou no caso de ambos os competidores estão feridos ao mesmo tempo, por razões que ambos são responsáveis, o competidor que deixa o combate será declarado o perdedor. No caso de dois competidores deixarem o combate se as razões forem causadas por ferimentos e não sendo imputável a qualquer um dos competidores, o combate deve ser decidida com Hantei.
4) No caso de um competidor é considerado incapaz de continuar no combate devido a uma lesão ou qualquer outras razões de ordem física, com base nos pareceres do médico da competição, o Árbitro deve terminar o combate e suspender o competidor lesionado do combate. Se a lesão é imputável ao seu adversário, ele deve ser declarado o vencedor. Se a lesão não for imputável ao seu adversário, ele será declarado o perdedor.
5) Um competidor que ganha um combate por desqualificação de seu oponente para causar
prejuízo, não pode lutar novamente na competição sem a permissão do Médico da competição.
6) Somente o médico da competição pode tomar decisões sobre todos os assuntos sobre os ferimentos, acidentes ou condição física dos competidores.
ARTIGO 8: Desistência
Um competidor que é incapaz de continuar a competir ou participar, por motivos diferentes,
ferimento ou que os pedidos de permissão para sair do combate por estas razões devem ser
declarado o perdedor.
ARTIGO 9: Outros assuntos
1) No caso de uma situação não prevista neste Regulamento, ou caso haja uma dúvida sobre a
aplicabilidade destas normas a uma determinada situação, o Quadro de Júri: juiz Espelho, juízes de Canto, Árbitro e Árbitro Chefe deve consultar-se para encontrar uma mesma solução. A decisão deve ser aprovada pelo CEBK-DC. O Quadro de Júri será notificado dessa decisão e um anúncio público será feita.
2) Todos os Karatecas, sejam eles competidores (o que inclui técnico, gerente ou qualquer pessoa ligada ao competidor), juízes ou outros funcionários, devem seguir os ideais do Karate-Do de bom caráter, sinceridade, Esforço, Etiqueta e Auto-Controle.
3) Qualquer comportamento susceptível de levar ao descrédito o Karate (isso inclui o de Treinadores, Gerente ou qualquer pessoa ligada ao competidor) pode resultar em uma pena ou na desqualificação do candidato e / ou equipe. O treinador será atribuído um
local próximo ao Tatame pelo Diretor da competição.
Regulamento do Kumitê Shobu Sanbon
Os participantes tentam marcar três pontos (3 Ippon ou 6 wazari) antes de seu adversário dentro do prazo.
ARTIGO 1: Tipos de competição
Os tipos de competição serão os seguintes:
1) Competição Individual: A competição individual é decidida por "Shobu Sanbon",
2) Competição por Equipe:
a) O número de pessoas que constituem uma equipe (masculino e feminino) serão 3 + 1
reserva.
b) Todos os competidores da equipe, incluindo técnico e reserva, devem estar alinhadas no
início da fase eliminatória. Cada equipe só pode apresentar e usar 1 reserva fixo, durante a fase de eliminação do combate. A equipe será permitida a participação
somente quando ele é composto por um mínimo de dois competidores.
c) Antes de cada combate da equipe, um representante da equipe deverá entregar à tabela oficial, um formulário oficial definindo os nomes e os combates por ordem dos membros da equipe. A ordem do combate pode ser alterada para cada rodada, mas uma vez notificado, não pode então ser alterada. Utilização de um reserva constitui uma mudança na luta contra a ordem.
d) Os combates entre os membros individuais de cada equipe serão realizados na ordem predeterminada.
e) O vencedor de um combate de equipe será decidido com base nestes encontrados individual.
f) Os critérios para decidir o vencedor de um combate de equipe, com base no número de
vencedores de cada um.
3) Competição de Equipe Misto:
a) Equipe Kumite: Composta por dois(2) homens e uma mulher
b) As regras são as mesmas, mas antes do início da Tabela do Júri, o juiz deve escolher, e chamar o número (1, 2 ou 3) em que as duas mulheres vão competir uma contra a
outra.
c) A posição do sexo masculino será decidido pelo técnico.
4) Critérios para decidir o vencedor:
Os critérios para decidir o vencedor de uma competição de equipe são as seguintes (por ordem
decrescente de importância):
1 – Números de vitórias;
2 – Números de Ippon e Waza-aris ( Um Ippon é igual a dois Waza-aris;
3 – Competição extra.
Quando uma equipe permanece empatada com a sua equipe adversária com estes métodos de decisão acima mencionado, a decisão será tomada com base no resultado de um combate extra realizado entre um representante das equipes em conflito. No caso deste combate extra ser um empate terá lugar uma prorrogação (encho Sen).
A extensão (Encho Sen) será decidida pelo escore de primeira pontuação (morte súbita). Se ainda não há pontuação, uma decisão deve ser tomada pelo painel de juízes.
Vitórias através de uma desqualificação desonesta, ou desistência do oponente será contado como 3 Ippon.
ARTIGO 2: Iniciando, suspensão e fim dos combates
1) Começando: No início de uma competição de Kumite, o Árbitro fica na borda externa da
Área de competição. À sua esquerda e direita posição dos juízes. Após a troca formal de cumprimentos pelos competidores e quadro de árbitros (Shomen ni Rei - otagai ni Rei), o Árbitro leva um passo para trás, os juízes para o interior e todos cumprimentam entre si. O combate inicia-se com o anúncio feito pelo árbitro de “Sanbon Shobu Hajime”.
2) Suspendendo: Ao anunciar "Yame", o Árbitro deve parar o combate temporariamente e
ordena os competidores a voltar para suas posições inicial. Ao retomar o combate, o árbitro
anuncia "tsuzukete Hajime".
3) O cronometrista dará um sinal através de um gongo, campainha ou apito indicando Atoshibaraku, 30 segundos para o final do combate, e dois sinais para o término do combate.
4) Fim: Após a suspensão do combate, o árbitro termina o combate, anunciando
"Soremade". Após a troca formal de cumprimentos pelos competidores e quadro de árbitros
(Otagai ni Rei - Shomen ni Rei), o combate será considerado finalizado.
Artigo 3: Duração de um combate
Seniores Masculino: 3 minutos (tempo efetivo)
Seniores Feminino: 2 minutos (tempo efetivo)
Crianças / Cadetes / juniores (masculino / feminino): 2 minutos (tempo efetivo)
ARTIGO 4: Extensões
1) No caso de empate em um combate individual, haverá uma prorrogação (ENCHO-SEN).
2) A prorrogação será decidida pelo escore de primeira pontuação (morte súbita).
3) Se ainda não há pontuação, uma decisão deve ser tomada com base no combate e a
extensão.
4) Todos os prêmios ou penalidades são transportados para a prorrogação.
5) O tempo de Encho-sen será 1 minuto.
ARTIGO 5: Vitória ou Derrota
A Vitória ou derrota será concedida com base no Sanbon, a vitória por decisão (HANTEI),
derrota devido a uma desqualificação, ou desistência.
HANTEI: Na decisão de Hantei, após Encho-Sen, o Árbitro Central é colocado no
limite da área de competição e, em simultâneo com outros juízes, ele levanta o braço
ao lado do competidor de sua preferência: AKA / Shiro. Após a confirmação do resultado do voto, ele vai para o seu lugar da área de competição e ele anuncia o vencedor.
IMPORTANTE: Hantei, após Encho-Sen, o sinal de HIKIWAKE não pode ser dado. Todos os Juízes e Árbitro Central tem que votar AKA / Shiro.
ARTIGO 6: Áreas de pontuação
As áreas de pontuação serão limitadas ao seguinte:
1) Cabeça, face, pescoço, abdome, tórax, lateral, Costa (Exluindo os ombros)
2) Uma técnica eficaz aplicada, simultaneamente, com a sinalização da campainha indicando o final do combate, deve ser considerada a pontuação.
3) Um ataque, mesmo que eficaz aplicado após a sinalização da campainha indicando o final do combate, não deve ser reconhecido como pontuação, nem deve constituir uma base para a decisão.
4) Jogai: Técnica aplicada fora da área de combate deve ser inválida. No entanto, se o competidor aplicar tal técnica dentro do limite da área de combate, quando ele aplicou a técnica, será considerado como válida. O ponto em que “Yame” é chamado será útil para determinar se ocorreu jogai. Se Aka aplica uma técnica bem sucedida e, em seguida sai da área de combate, o “Yame” deve ocorrer no instante da pontuação. A saída, portanto, ocorre fora do tempo do combate e não deve ser sancionado o jogai.
5) Se a tentativa de Aka de pontuar é vencida, Yame não será chamado e será aplicado o Jogai. Se Shiro sai logo após a pontuação de Aka com um ataque bem-sucedido, então
Yame ocorrerá imediatamente na pontuação e não será aplicado Jogai para Shiro. Se Shiro sai, ou saiu logo após a pontuação de Aka (Com Aka dentro da área de competição) é feita, então a pontuação de Aka e será aplicado Jogai para Shiro.
6) As técnicas de pontuação do mesmo valor emitido simultaneamente por ambos
competidores não pontuam (Aiuchi).
ARTIGO 7 º: Critérios para decidir Ippon e Wazari
Um Ippon é concedido com base nos seguintes requisitos:
1) Quando uma técnica precisa e poderosa, que é reconhecido como decisivo, é
emitido para as áreas reconhecidas marcando sob as seguintes condições:
a) boa forma, boa atitude, vigor forte, Zanshin, o momento adequado, distancia correta.
2) Técnicas eficazes aplicadas nas seguintes condições devem ser consideradas
como um Ippon:
a) Quando um ataque é aplicado no tempo perfeito e o adversário começou a se mover para o atacante.
b) Quando um ataque é aplicado imediatamente ao desequilíbrio do adversário pelo atacante.
c) quando uma combinação de ataques sucessivos e eficazes.
d) Para uso combinado de Tsuki e técnicas de Geri.
e) Para o uso combinado de tsuki/geri e técnicas de nage.
f) Quando o adversário tenha perdido seu espírito de luta e virou as costas para o atacante.
g) Os ataques eficazes aplicados nas peças indefesa do adversário.
h) Para técnicas válida Jodan Geri.
3) O Wazari é atribuído por uma técnica quase comparável ao que precisava de pontuação
Ippon. O painel de arbitragem deve procurar Ippon em primeira instância e só
aplicar o waza-ari na segunda instância.
ARTIGO 8: Critérios de decisão (Hantei)
1) Na ausência de Sanbon ou derrota por desqualificação (Hansoku) ou desistência(Kiken), durante o tempo previsto do combate, uma decisão (Hantei) é tomada com base nas
seguintes considerações:
a) Se houver ou não wazaris/Ippons
b) Se houver ou não Advertências.
c) O número de fugas fora da área do combate.
d) A excelência comparativa na atitude de combate.
e) A capacidade e habilidade.
f) O grau de dinamismo e espírito de luta.
g) A excelência comparativa na estratégia utilizada.
h) Combate honesto.
i) Combate Limpo
2) No caso de um competidor marcar pelo menos um Waza-ari mais do que seu adversário, ele
será automaticamente declarado o vencedor (Kachi).
3) No caso de um competidor marcar pelo menos um waza-ari e um Chui mais do que seu
oponente, deve ser chamado para Hantei. A decisão só pode resultar em Kachi para o
competidor com um waza-ari mais ou Hikiwake.
ARTIGO 9: Atos e Técnicas Proibidas
Os seguintes atos e técnicas são proibidas:
1) Os ataques não controlados.
2) As técnicas que fazem contato excessivo, tendo em conta a área de pontuação atacada.
3) Os ataques a membros superiores e inferiores.
4) Técnicas para o rosto com a mão aberta, Empi Uchi, Hiza Geri e Atama Uchi.
5) Os ataques à virilha.
6) Os ataques à articulação do quadril, nas articulações do joelho.
7) Agarrando (a não ser imediatamente seguido por uma técnica), fechando o corpo contra o adversário desnecessariamente.
8) Lances perigoso.
9) Desperdício de tempo.
10) Qualquer comportamento anti-desportivo, tais como o abuso verbal, ou provocação desnecessária enunciados.
11) Qualquer comportamento susceptível de levar ao descrédito o Karate (isso inclui técnicos, dirigente e qualquer pessoa ligada ao competidor).
12) Falta de respeito para a própria segurança do competidor ou o de seu adversário (Mubobi).
(13) Qualquer ação desrespeitosa e desnecessária é estritamente proibida.
14) as ações e reações exageradas (ou seja, simular lesão) são proibidos e serão
penalizado.
15) propor saídas da área de competição (Jogai).
Artigo 10: Sanções e desqualificação
1) Quando um competidor está a ponto de, ou já cometeu um ato proibido, o Árbitro emitirá aviso ou anuncia uma penalidade.
2) Quando um competidor evita o combate, o árbitro deve emitir um alerta ou anuncia uma
penalidade.
3) No caso de um competidor apresentar uma falta de respeito para sua própria segurança, o Árbitro deve emitir um aviso ou anuncia uma penalidade.
4) Em caso de um competidor, depois de ter sido advertido uma vez, repete atos semelhantes ou atos que infrinja as regras, o árbitro pode anunciar a sua derrota em conta as penalidades já efetuadas.
5) Quando um competidor comete um ato abrangidos por um dos seguintes casos, o
Árbitro deve anunciar a derrota do competidor infrator:
a) Falta de obedecer às ordens do árbitro.
b) Se um competidor se torna exaltado de tal forma que ele é considerado pelo Árbitro de ser um perigo para o seu oponente.
c) Se o ato ou os atos de um competidor são considerados maliciosos, intencionalmente para violar as regras proibidas.
d) Outros atos que são considerados uma violação das regras da competição.
6) Os avisos e as penalidades são as seguintes:
a) Advertência privada: Atenai ( sem uma penalidade).
b) Aviso oficial: Chuí
c) Desqualificação: Hansoku
7) Mubobi
a) Advertência privada:Mubobi Atenai ( sem uma penalidade).
b) Aviso oficial: Mubobi Chuí
c) Desqualificação: Mubobi Hansoku
8) Jogai
a) Após a primeira fuga, ao competidor deverá ser dada uma advertência (Jogai).
b) Após a segunda fuga, ao competidor deverá ser dada uma advertência privada (Jogai
Atėnai).
c) Após a terceira fuga, ao competidor deverá ser dada uma advertência oficial (Jogai Chui).
d) Após a quarta fuga, ao competidor será desclassificado (Jogai Hansoku).
9) Qualquer comportamento desrespeitoso de pessoas ligadas ao atleta, como o treinador,
dirigente, apoiantes, etc pode resultar na desqualificação do competidor e / ou equipe.
10) Não haverá acúmulo de punição através de:
a) Atenai, Chuí, Hasonku;
b) Mubobi Atenai, Mubobi Chuí, Mubobi Hansolu;
c) Jogai, Jogai Atenai, Jogai Chuí, Jogai Hansoku.
11) As penalidade devem ser acompanhados por um aumento na gravidade da penalidade
(exceto Atėnai).
12) O ponto não será concedido se o competidor fere seu adversário, mesmo se a lesão é
pequeno.
IMPORTANTE:
Após o sinal de Atoshibaraku, a saída da área de competição (Jogai), será
punido como COMPORTAMENTO proibido, seguindo a escala de penalidade inexistente.
Explicação:
O competidor que, em uma atitude anti-desportiva e para o fato de querer ganhar, após a
atoshibaraku deixa a área de competição na finalidade de vencer irá incorrer em falta de comportamento PROIBIDO será punido por isso.
- Dessa forma, se o competidor já tem um Atenai, ele será punido com Chuí e assim por diante, na escala de penalidade.
- Este artigo, tem como base a aplicação das normas de conduta: Lealdade, CARATER e Atitude Esportiva, contribuindo para a dignidade do combate e principalmente ao respeito devido ao competidor que está em desvantagem naquele momento.
ARTIGO 11: Lesões
a) Se dois competidores prejudicam uns aos outros, ou se eles estão sofrendo as lesões previamente incorridas e são declarados pelo médico do torneio como incapaz de continuar, a
luta é ganha pelo competidor que acumulou mais pontos.
b)Se a pontuação é a mesma, em seguida, um voto (HANTEI) vai decidir o resultado final.
c) Em competições da equipe o Árbitro anunciará o empate (HIKIWAKE).
d) Se a situação do combate decisivo ENCHO-SEN de uma competição por equipes, em seguida, uma (votação HANTEI) irá determinar o resultado.
e) Um competidor que se machuca mesmo, enquanto ele está lutando e é solicitado o tratamento médico tem três minutos para obtê-lo. Se o tratamento não termina durante este período, o Árbitro decidirá se o competidor deve ser declarado como desistente e não pode continuar lutando, ou se ele vai dar tempo adicional para o tratamento.
Regulamento do Kumitê Nihon
AS REGRAS CEBK PARA CRIANÇAS
Dois pontos de partida: os participantes tentar marcar dois pontos (2 Ippon ou 4 wazari) antes do seu adversário dentro do prazo.
Proteções Obrigatórias: Capacete; Protetor de Tórax; Luvas, Protetor Genital (masculino)
Em princípio, o Kumite Nihon para crianças tem as mesmas regras do Kumite Sanbon exceto:
1 - Kumite Shobu Nihon: 2 ippons ou 4 Wazari: tamanho da área de competição pode ser reduzida apenas com a decisão do CEBK-DC.
2 - Duração dos combates: Dois minutos de tempo real (CEBK-DC pode decidir reduzir o
tempo).
3) Os Atos proibidos:
a) Na categoria infantil é proibido contato na face (Proteção).
b) Técnicas de Projeções (Ashi barai etc).
c) Contato excessivo (Impacto) para o peito não é permitida
d) Agarrando ou lances perigosos não são permitidos.
Explicação:
Nestas categorias os conceitos de pontuação, contato e comportamento são os mesmos que para SHOBU SANBON, porém deve-se observar as recomendações de proteção devido à fragilidade destes atletas.
COMPORTAMENTO PROIBIDO
a) Na Categoria Infantil, não é permitido tocar de leve com a mão ou pé no capacete. Em caso de contato com o capacete, o Árbitro não dará uma penalização, mas o ponto
não será dado. Esta regra CEBK foi decidida para estimular e dar incentivo para
técnicas de controle na categoria infantil.
b) Se houver um contato corpo e, em seguida, uma óbvia marcação, o árbitro deve imediatamente punir o ofensor.
Comportamentos perigosos
Sempre que um competidor faz ou está prestes a tomar qualquer ação que ponha em risco sua integridade física ou a integridade do seu adversário, o competidor terá de ser punido com MUBOBI. Esta penalidade deve ser aplicada não apenas quando um competidor, por exemplo, virar as costas para o adversário, mas sempre que uma técnica de execução é considerada perigosa para o seu grau de dificuldade e controle, independentemente de não ter atingido o adversário. Exemplo: Jodan Tobi Geri.
Todas as regras de arbitragem restantes de kumite masculino e feminino para crianças são regidos pelo Estatuto WUKO.
Regras de Competição para Kumitê Ippon
Um ponto de partida: os participantes tenta marcar um ponto (1 Ippon ou 2 wazari) antes do seu oponente dentro do prazo.
ARTIGO 1: Tipos de Combate
Os tipos de combate são os seguintes:
1) Combate Individual:
O combate individual é decidido por “Shobu Ippon”.
“Shobu Ippon” é um combate onde os competidores tenta marcar um ippon ou 2 wazari antes de seu adversário dentro do prazo.
2) Competição Equipe:
a) O número de pessoas que constituem uma equipe (masculino e feminino) serão 3 + 1
reserva. Uma equipe pode participar apenas quando você tiver um mínimo de dois competidores.
b) Antes de cada combate da equipe, um representante da equipe deverá entregar à tabela oficial, um formulário oficial definido os nomes e os combates em ordem dos membros da equipe. A ordem do combate pode ser alterada para cada rodada. Mas uma vez notificado, não pode então ser alterada. Utilização de um reserva constitui uma mudança na luta contra a ordem.
c) Os combates entre os membros individuais de cada equipe serão realizado na ordem predeterminada.
d) O vencedor de um combate da equipe será decidido com base nestes encontros individuais.
e) O critério para decidir o ganhador de um combate por equipes se estabelecerá com base no número de ganhadores em combates individuais.
f) Os critérios para decidir o vencedor de um combate de equipe, com base no número de
vencedores dos combates individuais, são os seguintes (em ordem decrescente de
importância):
1. Número de vitórias.
2. Números de ippons (do vencedor apenas)
3. Números de weazaris (do vencedor apenas)
4. Combate Extra.
Quando uma equipe permanece empatada com a sua equipe adversária com estes métodos de decisão acima mencionado, a decisão será tomada com base no resultado de um combate extra realizado entre um representante das equipes em conflito. No caso deste combate extra ser um empate, outro combate (Sai Shiai) terá lugar. Se ainda não há pontuação, a decisão deve ser tomada pelo Painel de Juízes.
Vitórias através de uma desqualificação desonesta, ou desistência do oponente será contado como 1 Ippon.
ARTIGO 2: Iniciando, suspensão e fim dos Jogos
5) Começando: no início de um combate de Kumite, o Árbitro fica na borda externa da
a área de combate. À sua esquerda e direita posição dos juízes. Após a troca formal
de cumprimentos por competidores e quadro de árbitros (Shomen ni Rei - Otagaini Rei), o
Árbitro dá um passo para trás, os juízes para o interior e todos cumprimentam juntos. A
competição terá início com o anúncio feito pelo árbitro de "Shobu Sanbon
Hajime".
6) Suspendendo: ao anunciar "Yame", o Árbitro deve parar o combate temporariamente
e ordena o competidor a voltar para sua posição inicial. Ao retomar o combate, o
Árbitro anuncia "tsuzukete Hajime".
7) O cronometrista dará um sinal através de um gongo, campainha ou apito indicando Atoshibaraku, 30 segundos para o final do combate, e dois sinais para o término do combate.
8) Fim: Após a suspensão do combate, o árbitro termina o combate, anunciando
"Soremade". Após a troca formal de cumprimentos por competidores e quadro de árbitros
(Otagai ni Rei - Shomen ni Rei), o combate é considerado longo.
Artigo 3: Duração de um combate
A duração de um combate será de 2 minutos (tempo efetivo). Antes da competição a CEBK-DC pode modificar a duração dos combates.
ARTIGO 4: Extensões
1) Em caso de empate em um combate individual, haverá outro combate (Sai Shiai).
2) No caso de outro empate no final do Shiai Sai os juízes devem ter uma
decisão sobre quem será o vencedor, com base no Shiai Sai apenas.
3) Todos os prêmios ou penalidades não são levados para o Shiai Sai, ela deve ser considerada como um combate novo.
ARTIGO 5: A Vitória ou Derrota
A Vitória ou derrota será concedida com base no Ippon, a vitória por decisão, devido à derrota,
a desqualificação desonesta, ou desistência.
ARTIGO 6: Áreas de Pontuação
As áreas de pontuação será limitada ao seguinte:
1) Cabeça, face, pescoço, abdome, tórax, lateral, Costa (Exluindo os ombros)
2) Uma técnica eficaz aplicada, simultaneamente, com a sinalização da campainha indicando o final do combate, deve ser considerada a pontuação.
3) Um ataque, mesmo que eficaz aplicado após a sinalização da campainha indicando o final do combate, não deve ser reconhecido como pontuação, nem deve constituir uma base para a decisão.
4) Jogai: Técnica aplicada fora da área de combate deve ser inválida. No entanto, se o competidor aplicar tal técnica dentro do limite da área de combate, quando ele aplicou a técnica, será considerada como válida. O ponto em que “Yame” é chamado será útil para determinar se ocorreu jogai. Se Aka aplica uma técnica bem sucedida e, em seguida sai da área de combate, o “Yame” deve ocorrer no instante da pontuação. A saída, portanto, ocorre fora do tempo do combate e não deve ser sancionado o jogai.
5) Se a tentativa de Aka de pontuar é vencida, Yame não será chamado e será aplicado o Jogai. Se Shiro sai logo após a pontuação de Aka com um ataque bem-sucedido, então
Yame ocorrerá imediatamente na pontuação e não será aplicado Jogai para Shiro. Se Shiro sai, ou saiu logo após a pontuação de Aka (Com Aka dentro da área de competição) é feita, então a pontuação de Aka e será aplicado Jogai para Shiro.
6) As técnicas de pontuação do mesmo valor emitido simultaneamente por ambos
competidores não pontuam (Aiuchi).
ARTIGO 7 º: Critérios para decidir Ippon e Wazari
Um Ippon é concedido com base nos seguintes requisitos:
1) Quando uma técnica precisa e poderosa, que é reconhecida como decisiva, é
emitida para as áreas reconhecidas marcando sob as seguintes condições:
Boa forma, boa atitude, vigor forte, Zanshin, o momento adequado, distancia correta.
2) Técnicas eficazes aplicadas nas seguintes condições devem ser considerados
como um Ippon:
a) Quando um ataque é aplicado no tempo perfeito e o adversário começou a se mover para o atacante.
b) Quando um ataque é aplicado imediatamente ao desequilíbrio do adversário pelo atacante.
c) quando uma combinação de ataques sucessivos e eficazes.
d) Para uso combinado de Tsuki e técnicas de Geri.
e) Para o uso combinado de tsuki/geri e técnicas de nage.
f) Quando o adversário tenha perdido seu espírito de luta e virou as costas para o atacante.
g) Os ataques eficazes aplicados nas peças indefesa do adversário.
3) O Wazari é atribuído por uma técnica quase comparável ao que precisava de pontuação
Ippon. O painel de arbitragem deve procurar Ippon em primeira instância e só
aplicar o waza-ari na segunda instância.
ARTIGO 8: Critérios de decisão (Hantei)
Na ausência de Ippon ou derrota por desqualificação (Hansoku) ou desistência (Kiken), durante o tempo previsto do combate, uma decisão (Hantei) é tomada com base nas
seguintes considerações:
a) Se houve Wazari.
b) Se houver ou não Advertências.
c) O número de fugas fora da área do combate.
d) A excelência comparativa na atitude de combate.
e) A capacidade e habilidade.
f) O grau de dinamismo e espírito de luta.
g) O número de movimentos de ataques.
h) A excelência comparativa na estratégia utilizada.
i) Combate honesto.
ARTIGO 9: Atos e Técnicas Proibidas
Os seguintes atos e técnicas são proibidas:
1) Os ataques não controlados.
2) As técnicas que fazem contato excessivo, tendo em conta a área de pontuação atacada.
3) Os ataques a membros superiores e inferiores.
4) Técnicas para o rosto com a mão aberta, Empi Uchi, Hiza Geri e Atama Uchi.
5) Os ataques à virilha.
6) Os ataques à articulação do quadril, nas articulações do joelho.
7) Agarrando (a não ser imediatamente seguido por uma técnica), fechando o corpo contra o adversário desnecessariamente.
8) Lances perigoso.
9) Desperdício de tempo.
10) Qualquer comportamento anti-desportivo, tais como o abuso verbal, ou provocação desnecessária enunciados.
11) Qualquer comportamento susceptível de levar ao descrédito o Karate (isso inclui técnicos, dirigente e qualquer pessoa ligada ao competidor).
12) Falta de respeito para a própria segurança do competidor ou o de seu adversário (Mubobi).
(13) Qualquer ação desrespeitosa e desnecessária é estritamente proibida.
14) as ações e reações exageradas (ou seja, simular lesão) são proibidos e serão
penalizado.
15) propor saídas da área de competição (Jogai).
Artigo 10: Sanções e desqualificação
1) Quando um competidor está a ponto de, ou já cometeu um ato proibido, o Árbitro emitirá aviso ou anuncia uma penalidade.
2) Quando um competidor evita o combate, o árbitro deve emitir um alerta ou anuncia uma
penalidade.
3) No caso de um competidor apresentar uma falta de respeito para sua própria segurança, o Árbitro deve emitir um aviso ou anuncia uma penalidade.
4) Em caso de um competidor, depois de ter sido advertido uma vez, repete atos semelhantes ou atos que infrinja as regras, o árbitro pode anunciar a sua derrota em conta as penalidades já efetuadas.
5) Quando um competidor comete um ato abrangidos por um dos seguintes casos, o
Árbitro deve anunciar a derrota do competidor infrator: Falta de obedecer às ordens do árbitro.
6) Se um competidor se torna exaltado de tal forma que ele é considerado pelo Árbitro de ser um perigo para o seu oponente.
7) Se o ato ou os atos de um competidor são considerados maliciosos, intencionalmente para violar as regras proibidas.
8) Outros atos que são considerados uma violação das regras da competição.
9) Os avisos e as penalidades são as seguintes:
a) Advertência privada: Atenai ( sem uma penalidade).
b) Aviso oficial: Chuí
c) Desqualificação: Hansoku
10) Mubobi
a) Advertência Privada:Mubobi Atenai ( sem uma penalidade).
b) Aviso oficial: Mubobi Chuí
c) Desqualificação: Mubobi Hansoku
11) Jogai
a) Após a primeira fuga, ao competidor deverá ser dada uma advertência (Jogai).
b) Após a segunda fuga, ao competidor deverá ser dada uma advertência privada (Jogai
Atėnai).
c) Após a terceira fuga, ao competidor deverá ser dada uma advertência oficial (Jogai Chui).
d) Após a quarta fuga, ao competidor será desclassificado (Jogai Hansoku).
12) Qualquer comportamento desrespeitoso de pessoas ligadas ao atleta, como o treinador,
dirigente, apoiantes, etc pode resultar na desqualificação do competidor e / ou equipe.
13) Não haverá acúmulo de punição através de:
a) Atenai, Chuí, Hasonku;
b) Mubobi Atenai, Mubobi Chuí, Mubobi Hansolu;
c) Jogai, Jogai Atenai, Jogai Chuí, Jogai Hansoku.
14) As penalidade devem ser acompanhados por um aumento na gravidade da penalidade
(exceto Atėnai).
15) Nenhum ponto será otorgado se o competidor fere seu adversário, mesmo se a lesão é
pequeno.
APÊNDICES
APÊNDICE 1: A terminologia.
Shobu Ippon & Sanbon: Termo, Significado, Método de sinalização.
TERMO |
SIGNIFICADO |
Sinalização |
SHOBU SANBON HAJIME |
Começo do combate |
O Árbitro de pé em seu lugar |
SHOBU HAJIME |
Começa a prorrogação |
O Árbitro de pé em seu lugar |
ATOSHI BARAKU |
30 segundos para o final |
O cronometrista dará Um sinal audível de 30 segundos antes do final do combate, e o árbitro anunciará “Atoshi Baraku” |
JIKAN |
Tempo |
O Árbitro abre a mão esquerda e coloca a mão direita aberta com as pontas dos dedos em perpendicular a esquerda, solicitando tempo ao cronometrista. O cronometrista pára o cronômetro. |
YAME |
Parada momentânea |
Interrupção ou término da luta. Ao anunciar, o árbitro faz movimento com a mão, cortando de cima para baixo. |
MOTO NO ICHI |
Voltar à posição inicial |
Os competidores e árbitros retornam para suas posições iniciais. |
TSUZUKETE |
Continue lutando |
O árbitro manda que os lutadores continuem a luta, pois, ninguém mandou parar. |
TSUZUKETE HAJIME |
Recomeçar o combate |
O árbitro se coloca em posição adiantada. Ao tempo que ele diz “Tsuzukete”, ele estende seus braços, e traz as mãos abertas na direção dos competidores para o centro. Neste momento ele diz “Hajime” e dá um passo para o lado. |
SOREMADE |
Final do combate |
|
SHUGO |
Chamada dos Juízes |
O Principal chama os juízes com gestos de braço |
HANTEI |
Decisão |
O Árbitro chama para julgamento os juízes, soprando seu apito, e os juízes toma a sua decisão por sinal de bandeira. Ippon um ponto. |
HIKIWAKE |
Empate |
O árbitro principal cruza os braços sobre seu peito, descruzando-os em seguida e sustenta-os estirados fora do corpo mostrando as palmas das mãos para frente. |
TORIMASSEN |
Técnica não aceitável para pontuação |
Como na anterior, mas com as palmas das mãos para baixo |
ENCHO-SEN |
Prorrogação da luta |
O árbitro reinicia a luta com o comando, “Shobu Hajime” |
AIUCHI |
Técnicas simultâneas |
Nenhum ponto é marcado para um ou outro competidor. O árbitro traz seus punhos para frente do tórax |
AKA(SHIRO) NO KACHI |
Vitória do Vermelho (Branco) |
O árbitro levanta o braço obliquamente na direção do vencedor |
AKA ou SHIRO IPON |
1 ponto para o vermelho ou branco |
Como no anterior, porém com o cotovelo um pouco dobrado. |
AKA ou SHIRO WAZARI |
½ ponto para vermelho ou branco |
O Principal baixa o braço estendido do ombro até a altura da cintura do atleta que fez o ponto |
CHUÍ |
Advertência Oficial |
O Principal indica com o dedo indicador o abdômen do ofensor |
HANSOKU |
Falta grave, perda da luta/desclassificação |
O Principal indica seu dedo no rosto do ofensor e anuncia HANSOKU, depois dá vitória ao oponente |
JOGAI |
Saída de area de competição |
O Principal mostra com o dedo indicador a saída da área no lado do atleta que saiu |
UKE IMASU |
Técnica bloqueada |
Uma mão aberta tocando o cotovelo do braço |
NUKETE IMASU |
Técnica Falha |
O punho atravessa na frente do corpo. |
YOWAI |
Técnica muito fraca |
Uma mão aberta para baixo. |
HAYAI |
Primeiro a marcar pontos ou mais rápido |
Uma mão aberta, tocando a palma da outra |
MAAI |
Distância incorreta |
As duas palmas das mãos abertas paralelo ao chão. |
MUBOBI |
Atenção para a falta de segurança, cuidados próprios. |
O Árbitro sinaliza com o dedo indicador para o ar em um ângulo de 60 graus em relação ao agressor. |
KIKEN |
Abandono, ausência ou desistência |
O Principal mostra com o dedo indicador, a linha do competidor que desistiu ou está ausente, dizendo “AKA/SHIRO KIKEN” e depois anuncia “AKA/SHIRO NO KACHI” |
SHIKKAKU |
Desclassificação do Torneio |
O árbitro primeiro aponta com o dedo indicador o rosto do agressor, em seguida, obliquamente de volta para fora da competição. Ouvir Ler foneticamente
|
GOLPE ABAIXO DA CINTURA |
Não é válido |
O Árbitro movimenta a mão, com a palma voltada para baixo a partir da cintura, do lado do competidor que aplicou o golpe abaixo da cintura (pode ser no corpo ou nas pernas) |
Apêndice II: Tabela de decisão
No caso de dois juízes dando um ponto de Shiro (Aka), um juiz não dando ponto e outro mostrando Mienai, o árbitro deverá consultar os dois juízes dando um ponto. Depois disso, ele tem que pedir novamente aos juízes para decisão. Em seguida o árbitro dá a decisão final.
SHIRO NO KACHI |
AKA NO KACHI |
|
|
SHIRO NO KACHI O HIKIWAKE |
AKA NO KACHI O HIKIWAKE |
|
|
HIKIWAKE |
SHIRO/AKA NO KACHI O HIKIWAKE |
|
Apêndice III: Equipamentos
Luvas: As Luvas devem ser cobertas por um pano ou uma pele vermelha ou branca e fina. Os dedos devem ser descobertos. A espessura é no máximo de 2cm.
Protetor Bucal: O protetor bucal deve ser branco ou transparente.
Protetores de Canela: Os protetores de canela devem ser cobertos com um pano branco ou vermelho ou couro liso. Plástico rígido é proibido. A espessura máxima é de 2 cm. Eles têm que cobrir apenas a perna e não o joelho ou peito do pé.
Protetores de Virilha: Os Protetores de Virilha devem ser feitas de plástico ou couro. Material Metálico não é permitido.
Protetores de tórax: Os Protetores de tórax devem proteger o peito e lateral do tórax, não apenas o peito.
APENDICE IV: Método de sinais usados pelos Árbitros e Juízes de Canto.
ÁRBITROS:
APENDICE V: Área de Competição para Kata
Área de Competição para Kumite
Área de Competição para Kumite em Equipe I
Área de Competição para Kumite em Equipe II
REGULAMENTO DE COMPETIÇÃO DE KATA
Artigo 1: Modalidade de competição
1) As Modalidades de Competição são as seguintes:
a) Competição Individual;
b) Competição por equipe.
2) O sistema de competição individual e competição por equipe é o seguinte:
Sistema de Ponto: Os pontos serão atribuídos a cada participante e / ou equipe separadamente e os vencedores será aquele com a maior pontuação total.
3) O número de pessoas que constituem uma equipe será 3 + 1 reserva.
4) O sistema pode ser alterado pela CEBK-DC (ou seja, sistema de bandeira)
ARTIGO 2: Arbitragem de uma competição
1) A competição será arbitrado por um painel de juízes: um Árbitro e juízes de canto.
2) Todas as competições devem ser realizadas exclusivamente conforme as instruções do árbitro.
ARTIGO 3: Início e Final das competições:
1) Iniciando:
a) Antes de cada rodada os competidores deverão dar à mesa do Júri o nome do Kata
que será realizada.
b) Quando os competidores são chamados, entrarão de imediato dentro da área de competição, curva-se ao Árbitro e anunciará o nome do kata a ser realizada claramente aos juízes.
c) O árbitro claramente repetirá o nome do Kata.
2) Final:
a) Após a conclusão do Kata, o árbitro convocará os juízes de corners para (Hantei) decisões. Imediatamente o árbitro e os juízes de canto irá se manifestar (simultaneamente) as suas decisões através de caderno de notas ou de bandeiras. O locutor deve anunciar a nota do árbitro e de cada juízes de canto claramente para o registrador..
b) O registrador deve registrar a pontuação em formulários próprios, e calcular a
pontuação final da seguinte forma: das 05 (cinco) pontuações recebidas, a maior e a menor serão suprimidas e as restantes 03 (três) notas devem ser totalizados.
c) O locutor deve anunciar claramente a pontuação total.
d) Após o anúncio da decisão, o competidor vai se curvar ao Árbitro e deixar a área de competição.
ARTIGO 4: Tipos de Kata
Competição Individual e por Equipe.
Crianças 6/7/8 Anos
Faixa Branca a Laranja: 1º Rodada, 2º Rodada e 3º Rodada: Kata Shitei. ( Os participantes podem repertir o mesmo Kata em todas as rodadas). Em caso de empate, o competidor pode executar o mesmo Kata.
Faixa Verde a Preta: 1º Rodada: Kata Shitei. 2º Rodada e 3º Rodada: Kata Shitei ou Sentei. ( Os participantes não podem repetir o mesmo Kata realizado na rodada anterior). No caso de empate, o competidor poderá executar o mesmo Kata.
Crianças 9 / 10 ANOS
Faixa Branca a Laranja: 1º, 2º e 3º Rodada: Shitei Kata. (Os competidores podem repetir o mesmo Kata em todas as rodadas). Em caso de empate, o competidor pode executar o mesmo Kata.
Faixa Verde a Preta: 1º Rodada: Shitei Kata. 2º e 3º Rodada: Shitei ou Sentei Kata. (Os competidores não podem repetir o mesmo Kata realizado na rodada anterior). Em caso de empate, o competidor pode executar o mesmo Kata.
Faixa Marrom a Preta: 1º Rodada: Shitei Kata. 2º Rodada: Shitei ou Sentei Kata. 3º Rodada: Tokui Katá (Os competidores não podem repetir o mesmo Kata realizado nas últimas rodadas ). Em caso de empate, o competidor não pode executar o mesmo Kata.
As crianças não podem executar os seguintes katas (de seu próprio estilo):
Gojushiho (Dai/Sho), Unsu/Unshu, Ciantanyara No Kushanku, Anan e Suparimpei
CRIANÇAS 11 / 12 ANOS
Mesmo que na categoria de idade 9 / 10 anos.
CRIANÇAS 13/14 ANOS
Mesmo que na categoria de idade 9 / 10 anos de idade.
É necessário que nessas categorias os competidores possam estudar antes a base de cada kata e, gradualmente, os katas superiores.
A pontuação restante na 2º e 3º rodadas serão adicionais para o resultado final, mas, ao contrário de Cadetes, Juniores, Seniores e Veteranos, se os participantes são 8 ou menos de 8 apenas uma rodada (final) será feita.
Cadetes - Juniores - Seniores – Veteranos
Haverá categorias de kata equipe apenas para Cadetes, Juniores e Seniores.
a) Primeira Fase (Pontuação: 5,0 - 7,0), com mais de 16 competidores vão marcar
até a próxima rodada. O competidor deve realizar o Shitei Kata regular ou
Sentei Kata da lista WUKO. A escolha deve ser anunciada com
antecedência, a fim de ser registrada na folha oficial. Se houver menos de dezesseis
competidores para a primeira rodada, depois que a rodada pode ser omitida, pois o evento torna-se um evento de duas redadas.
b) Segunda Fase (Pontuação: 6,0 - 8,0): dos 16 competidores, 8 vai até o
final. O competidor deve realizar um Shitei katá, Sentei ou Tokui Kata
a partir da lista WUKO. Os competidores não podem repetir o mesmo Kata realizado na rodada anterior. A escolha deve ser anunciada a fim de ser registrada na
folha oficial.
c) Terceira Fase (Final) (Pontuação: 7.0 – 9.9); Os competidores podem executar os kata da relação Shitei, Sentei ou Tokui Kata da lista WUKO. O Kata na fase final dever ser diferente do kata realizado na 1º e 2º fase. A escolha deve ser anunciada com antecedência, a fim de ser registrada na folha oficial.
d) Em caso de empate na 1º ou 2º rodada, para definir o lugar na lista para a próxima rodada, a pontuação mínima de 3 pontos restantes serão adicionais ao total para aquela rodada. Se o empate persistir, a pontuação máxima dos restantes 3 é adicionado para a pontuação total para aquela rodada. Em caso de continuar empate, os concorrentes devem realizar um kata que ainda não foi realizado nesta rodada. Se ainda não houver vencedor, a decisão deve ser tomada pelo Painel de Juízes (Baseado no último kata realizado).
e) A pontuação restante na 2º e 3º rodadas serão somados para o resultado final. No caso de empate, os competidores devem realizar um kata mais que ainda não foi realizado nas últimas 3 rodadas. Se o empate persistir a pontuação mínima de 3 pontos restantes serão adicionados ao total. No caso de um contínuo empate, a pontuação máxima do restante de 3 pontos é adicionado ao total. Se ainda não houver vencedor, a decisão deve ser tomada por um Painel de Juízes (baseado no último kata realizado).
Categoria Rengokai: Foi introduzido a "Categoria Rengokai ". Nesta categoria, irão
concorrer todos os estilos que não atingir pelo menos o número de 3 participantes.
ARTIGO 5: Critérios para decisão
Em um competição de Kata, cada desempenho não será considerado simplesmente bom ou mau, mas julgados de acordo com os elementos essenciais de cada uma das bases do julgamento com base em dois diferentes critérios:
1) O desempenho de base: os seguintes pontos básicos devem aparecer em cada execução de um kata:
a) seqüência de Kata.
b) controle do poder.
c) o controle de tensão e contração.
d) O controlo da velocidade e ritmo.
e) A direção dos movimentos.
f) Compreender a técnica de Kata.
g) Demonstrar compreensão adequada do Bunkai Kata.
h) Cerimônia.
i) embusen.
j) Visão.
k) Posturas.
l) Coordenação.
m) Estabilidade e equilíbrio.
n) Perfeição.
o) Harmonia.
p) Pausa.
q) Kiai.
r) Respiração.
s) Concentração.
t) Espírito.
2) O desempenho avançado: Os juízes irão notar os pontos importantes e específicos do grau de dificuldade do Kata executado.
O Julgamento será baseado em:
a) O domínio das técnicas pelo competidor.
b) O grau de dificuldade e de risco no desempenho do Kata.
c) A atitude de Budo do coompetidor.
ARTIGO 6: Pontos negativos e desqualificação
1) pontos negativos. Os pontos serão deduzidos nestes casos:
a) Para uma hesitação momentânea no bom desempenho do Kata rapidamente sanada, a 0,1 devem ser deduzidos da pontuação final.
b) Para uma parada momentânea, mas uma pausa perceptível, 0,2 pontos devem ser deduzidos.
c) Para um ligeiro desequilíbrio momentâneo, e rapidamente solucionado, 0,1 - 0,2 pontos devem ser deduzidos.
3) Desqualificação:
a) Se o competidor realiza a Kata errado.
b) Se o Kata é variado.
c) Se o competidor pára o Kata.
d) Se o competidor perde completamente o equilíbrio e / ou quedas.
e) Se o competidor não executar um kata do seu estilo.
Artigo 7: Lista de Kata |
|||
SHOTOKAN |
SHITO RYU |
GOJU RYU |
WADO RYU |
Shitei |
Shitei |
Shitei |
Shitei |
Heian 1, 2, 3, 4, 5 |
Pinan 1, 2, 3, 4, 5 |
Gekisa Daí Ichi |
Pinan 1, 2, 3, 4, 5 |
Tekki Shodan |
Saifa |
Gekisai Daí Ni |
|
|
Aoyagi |
Saifa |
|
|
Myojo |
|
|
|
|
|
|
Sentei |
Sentei |
Sentei |
Sentei |
Bassai Dai |
Wanshu |
Seisan |
Kushanku |
Empi |
Matsumura No Rohai |
Seipai |
Niseishi |
Kanku Dai |
Jiuroku |
Seiunchin |
Jion |
Hanketsu |
Bassai Daí |
Shisochin |
Passai |
Jion |
Kosokun Dai |
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Jitte |
Jitte |
Tomari No Wanshu |
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Jiin |
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Seienchin |
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Tokui |
Tokui |
Tokui |
Tokui |
Tekki Nidan |
Jion |
Sanseru |
Chinto |
Tekki Sandan |
Kosokun Sho |
Suparimpei |
Naihanchi |
Bassai Sho |
Ciatanyara No Kushanku |
Kururunfa |
Rohai |
Kanku Sho |
Sochin (Aragaki há) |
Anan (*) |
Wanshu |
Sochin |
Matsumura No Bassai |
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Seishan |
Nijushiho |
Tomari Bassai |
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Anan(*) |
Chinte |
Niseichi |
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Jiin |
Sanseiru |
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Meykyo |
Chinto |
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Wankan |
Shisochin |
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Gojushiho Sho |
Nipaipo |
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Gojushiho Daí |
Kururunfa |
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Gankaku |
Seipai |
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Unsu |
Seisan |
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Anan(*) |
Gojushiho |
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Unshu |
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Suparimpei |
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Anan(*) |
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SHORIN RYU |
KYOKUSHINKAI |
SHOTOKAN |
UECHI RYU |
Shitei |
Shitei |
Shitei |
Shitei |
Naihanchi 1, 2, 3 |
Pinan 1, 2, 3, 4, 5 |
Heian 1, 2, 3, 4, 5 |
Kanshiva |
Fukyu Kata Daí Ichi |
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Tekki Shodan |
Kanshu |
Fukyu Kata Daí Ni |
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Seichin |
Pinan 1, 2, 3, 4, 5 |
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Seryu |
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Sentei |
Sentei |
Sentei |
Sentei |
Itosu No Passai |
Geksai Daí |
Bassai Daí |
Sesan |
(Passai Sho) |
Tsuki No Kata |
Empi |
Kanchin |
Matsumura No Passai |
Yantsu |
Kanku Daí |
Sanseryu |
(Passai Daí) |
Tensho |
Jion |
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Kussank Sho |
Sanchin No Kata |
Heangetsu Dashi |
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Jion |
Saifa |
Jutte |
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Tokui |
Tokui |
Tokui |
Tokui |
Kussanku Daí |
Seienchin |
Bassai Sho |
Kanshiva |
Chinto |
Kanku Daí |
Kanku Sho |
Kanshu |
Gojushiho |
Geksai Sho |
Gankaku |
Seichin |
Teesho |
Sushi Ho |
Tekki Nidan |
Seryu |
Koryu Passai |
Garyu |
Tekki Sandan |
Sesan |
Unshu |
Seipai |
Nijushiho |
Kanchin |
Ryuko |
Anan (*) |
Meykio |
Sanseryu |
Anan(*) |
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Chinte |
Anan(*) |
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Hangetus Den |
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Jun |
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Matsu Mara No Bassai |
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Anan (*) |
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SANKUKAI |
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Shitei |
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Taikyoku 1, 2, 3 |
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Heiwa 1, 2, 3, 4, 5 |
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Sentei |
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Hiji No Kata |
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Shinsei |
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Matsukase |
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Bassai Daí |
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Jiin |
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Annako |
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Seienchin |
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Tensho |
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Tokui |
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Sanchin |
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Seipa |
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Gojo Yon |
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Kosokundai |
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Tajima |
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Saifa |
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Hyakuhachi |
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(Kururunfa) |
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Anan (*) |
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O kata Anan não é japonês, mas indiano. WUKO adapta, este kata como Tokui, a ser executada na competição para todos os estilos que foram reconhecidos.